domingo, 1 de febrero de 2015

[Warmachine] Lista mínima de Retribución de Scyrah

Nueva lista... Van quedando menos cada vez. Le ha llegado el turno a los elfos de WM, cons sus 'jacks raros y tal. Y cómo yo de elfos ni papa, cedo el testigo a maese Loth, el elfo más bajito que conozco... :P 

"Lo primero que he pensado al cuadrar la lista es "que caro se ha puesto el warmachine", compré mis primeras miniaturas de Iosanos al principio del Mk2, y los precios no tienen nada que ver.

Mantenerlo por debajo de los 150$ con los precios de la página de Privateer ha sido todo un desafio, pero basta de quejas y vamos por faena.

Kaelyssa, Night's Whisper (*7pts)
* Chimera (6pts)
* Griffon (4pts)
* Manticore (8pts)
* Phoenix (10pts)
Mage Hunter Strikeforce (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Mage Hunter Commander (2pts)
Arcanist (1pts)
Narn, Mage Hunter of Ios (3pts)


Puntos 35 - Dolares 149,94 (Nos sobran cuatro centavos para café...)

El ejército élfico es increiblemente complicado de llevar, porque mientras que sus puntos fuertes pasan inadvertidos con facilidad los débiles saltan claramente a la vista. A grandes trazos es un ejército rápido, con una pegada decente y una resistencia más bien baja.

Sus grandes problemas vienen a la hora de impactar ya que prácticamente no hay conjuros/habilidades que aumenten el MAT/RAT de las tropas propias, ni que reduzcan la DEF/ARM del adversario.

Si te aseguras la pegada y cubres bién a tus tropas, esta fuerza de combate se puede volver muy correosa y especialmente peligrosa si tratas de descabezar al ejército enemigo. Porque tienes una gran variedad de asesinos para elegir.

Lo primero el BattleGroup, por tema de presupuesto sobretodo. Porque no trae mi Warcaster favorita, pero sí dos de mis jacks favoritos.

Kaelyssa - El tema de esta Warcaster es el de Mage Hunter, así que no es de pegar piños si no de asesinar. Es una caster de apoyo y tiene mucha capacidad de disrupción, pero su capacidad de matar es mucho más limitada. Es peligrosa para los Solos (sobretodo si tienen foco) y para otros casters con poca armadura, pero se muere de asco contra cosas duras.

Tiene una buena colección de conjuros y una dote de tipo defensivo. Trabaja mejor con jacks que con infantería y la mini reesculpida en plástico está bastante mejor que la original, que era estática hasta decir basta.

Griffon - Este Mirmidón ligero es el equivalente a los Shredders de Everblight. Es experto en hacer cargas suicidas para coger por sorpresa a objetivos que están increiblemente lejos. Gastando un punto de foco aumenta en 2" su movimiento de 6", y tiene un arma con alcance 2", por lo que carga a la nada despreciable distancia 13" con "Poweful Charge". Perfecto para escoñar a un solo despistado, o un jack más ligero que él. (Los de Cryx y poco más...).

Chimera -  De los nodos más caros y menos efectivos del juego. Gana un turno más de vida cuando Kaelyssa tira la dote, pero lo habitual es que desaparezca de la mesa en tiempo record. Porque tiene DEF 12 y ARM 16 además de una parrilla bastante limitada.

Manticora- El mejor Myrmirdon en relación coste puntos. Es el más barato de la casa Shyell y viene de serie con un arma de POW y RNG 12 con ROF3. Además puede hacer fuego de supresión con ella. En cuerpo a cuerpo puede gastar un punto de foco para subirse la fuerza en 3 puntos y hacer Combo Strike pudiendo pegar toñas de 23 puntos.


Phoenix - La primera y más sabia compra es el segundo jack pesado. El Manticora es bueno pero se queda enseguida sin fuelle. Y la auténtica picadora de carne de este ejército es el Phoenix, mata bién infantería y mata bien a otros jacks.

Tiene un disparo de plantilla con AoE 3", de alcance 10" y POW 14 (!!!) que no es ninguna broma. Pero destaca todavía más en cuerpo a cuerpo.

La espada tiene alcance 2" por lo que hace unas bonitas cargas de 11", en caso de que llegue andando puede hacer un ataque de combustión de POW 12 contra todas las miniaturas a su alrededor, perfecto para limpiarse molesta infantería. Y si le queda foco repartir dos o tres espadazos extra.

Por si todo esto nu fuera lo bastante interesante. Puede regenerar 1D6 puntos de campo de fuerza por turno por toda la cara y es un Nodo.


Fuerza de Choque de Cazadores de Magos - Aunque se benefician más bien poco de las habilidades de apoyo y la dote de Kaelyssa por si solos son unos tipos bastante peligrosos. De serie vienen con Pathfinder, Ataque de Melé combinado, Sigilo, Asesino Arcano y Cazadores de Jacks.

Por supuesto hay que encararlos contra el objetivo adecuado, porque tienen una ballesta de POW10 y un sable de POW10 con un MAT/RAT normalito de 6.

Son buenos contra infantería ligera, muy buenos contra jacks ligeros y todavía mejor contra magos.


Comandante Cazador de Magos -  Esta miniatura que parece que haya estado a punto de pisar mierda va añadida a la unidad anterior. Hace lo mismo que los Cazadores de Magos y le da Despliegue Avanzado y Disparo Fantasma a la unidad.

Lo que no hay que despreciar en absoluto, porque te puedes llevar 11 disparos por turno de una unidad a la que no puedes ver.


Narn -  Seguimos con la temática de los Cazadores de Magos. Esta miniatura reciclada de los Reinos de Hierro es un solo de 3 puntazos por 10 asquerosos dolares que lleva la lista de la compra de las habilidades debajo del sobaco.

Despliegue Avanzado
Coraje
Pathfinder
Sigilo
Acrobacias
Asesino Arcano
Sprint

Una penosa ballesta de cazador de mago y dos cuchillos para mantequilla de POW 11 con Maestro de Armas.

Narn cumple una función básica que es la de poner nervioso al adversario, porque no es dificil de matar. La defensa que tiene es anecdótica porque con el Sigilo y el Sprint siempre vas a darle con ataques de aproximación.

Lo que se le da mejor es cargar a una unidad, limpiarse dos miniaturas y hacer Sprint para trabarse con la siguiente y rezar para que la DEF 15 que tiene lo salve un turno más para seguir disruptando unidades enemigas.


Arcanista - No suelo jugar nunca con menos de dos, porque son imprescindibles en cualquier lista de Scyrah. Los Mirmidones son auténticos vampiros de foco, todas las habilidades molonas que tienen se activan gastando un punto de foco. Y con el MAT/RAT regulero que tienen de base, precisan de potenciar los ataques para impactar.

Esto ha salido mucho a debate, hay muchos jugadores que opinan que una media de MAT6 y RAT5 no está nada mal teniendo en cuenta que hay otras facciones tienen menos. Pero, detalle importante, en Scyrah no hay conjuros que potencien a los jacks en ese sentido, solo un par de dotes y las dos son para disparo.

Así que vas a ir siempre por la vida con tu MAT6/RAT5 a pelo, fallando impactos a no ser que potencies.

El Arcanista le quita la disrupción a tus Mirmidones y les da un punto de foco gratix si no tienen ninguno. Lo cual está bién porque rara vez te vas a quedar sin el punto mínimo para cargar.

Si no, le puedes subir el daño de los ataques de melé a un Mirmidón (Combo Strike de POW 25 con el Manticora...).

¡¡Y además repara!! Poca cosa, porque tiene habilidad 8. Pero se combina bien con la habilidad de regenerar el campo de fuerza que tienen todos los Mirmidones.

La gran pega del Arcanista es su escasa durabilidad y donde digo escasa quiero decir inexistente. DEF 13, ARM 12, 1 punto de vida y siempre tiene que estar cerca de los Mirmidones para hacer cositas. La lista de todas las formas diferentes en las que me los han matado es tan larga que haría falta un rollo de papel de wc para escribirla entera.

Ahí queda eso."

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