miércoles, 26 de junio de 2013

[Comics] Marvel Now! Y yo. (2 de 3)(Mutantes)

Nueva entrada, comentando lo que me parecen las nuevas series de Marvel Now! Esta vez, haré un poco de trampas. Porque si en la anterior entrada comentaba mis sensaciones, en esta no puedo hacerlo con todas... No sigo la mayoría de series mutis, así que hablaré primero de las que me estoy comprando, y luego del resto lo que he leído y lo que opino sobre ello...

Empecemos por...

  • Lobezno y la Patrulla X. Sí, dicen que esta serie entra en Marvel Now!, pero... siguen los mismos, con el mismo tono y tal, así que se puede considerar que continúa de lo anterior sin problemas. ¿Mi opinión? La serie nostamal, pero (para mí) no es la maravilla que todo el mundo dice que es. Puede que mis prejuicios contra el canadiense tengan algo que ver (nunca me ha gustado Lobezno), pero la verdad es que sólo veo pinceladas buenas, nada que me haga esperar que llegue el siguiente número para seguir leyendo. La sigo, ahora mismo, un poco por inercia, pero a la que me despiste será la primera en caer del montón de tebeos que me compro al mes... 

  • La Imposible Patrulla X. Esta, esta serie mola. Después de AvX, Cíclope ha pasado de líder mutante a líder mutante revolucionario. Está siendo perseguido por sus crímenes, mientras lucha por defender a los mutantes y al mundo. Nada nuevo para él... Temidos y odiados por un mundo que han jurado defender, cómo rezaba la cabecera clásica en los 60. ¿Por qué mola? Pues... tenemos a Cíclope, Emma Frost, Magneto y Magik (la hermana de Coloso) con los poderes afectados por la posesión del fénix. Tenemos algunos críos a los que Cíclope ha rescatado. Los Vengadores persiguiéndoles. Un traidor en el equipo. Tenemos un buen cómic de superhéroes, en definitiva. ¿Hace falta haber leído algo previo? Con que tengas a alguien que te cuente por encima el AvX, es suficiente. 

  • La Nueva Patrulla X. Todo el mundo dice que está muy bien, pero a mí no me llama la atención para nada. ¿De qué va? Hank McCoy está mutando otra vez, y por lo visto se encuentra mu malito. Para encontrar una cura a su estado, no se le ocurre otra cosa mejor que traer del pasado a la Patrulla X original. Espera... ¿te refieres a...? Sí, me refiero justamente a eso: Cíclope, Hombre de Hielo, Ángel, la Bestia y la Chica Maravillosa cuando eran unos adolescentes con poderes todavía no bien definidos, cuando estaban siendo entrenados por el Profesor X, cuando eran unos críos, en definitiva. A mí esa premisa no me dice nada, pero todo el mundo está flipando con esta serie. ¿Hace falta haber leído algo previo? Para nada, esta serie es totalmente nueva... 

  • Salvaje Lobezno. Pues... otra serie de Lobezno. Por lo visto, una especie de Team-Up. El primer arco, con Shanna la Diablesa, después con Spiderman y Elektra. 
Esto es lo que se está publicando actualmente en España. Pero hay más... En Agosto llega Xmen, a secas. Y luego tenemos XMen Legado, Uncanny XForce, Cable y los XForce, Lobezno. De estas, a mí me interesa sólo Xmen, así que vamos a explayarnos un poco más...


  • X-men. Aunque ya hay voces que han pedido que se llame "X-women", ya que todas las protagonistas son femeninas: Júbilo, Tormenta, Pícara, Kitty Pride, Mariposa Mental y Rachel Grey. A mí me llama la atención por las protagonistas, ya que a todas las conozco y me pica la curiosidad como lo harán... Todas están viviendo en el Instituo Jean Grey, así que no necesitaban excusa para juntarlas. ¿De qué va la serie? Júbilo (vampiro) llega con un bebé al Instituto. Y hay que cuidarlo... 
¿Del resto? Xmen Legado trata sobre Legión, el hijo de Charles Xavier. Sí, ese que tiene problemas de personalidad múltiple... Yo paso. ¿Lobezno? Creo que ya he dicho que paso del enano. ¿Los Xforce? Pues en principio son un montón de gente que no conozco de nada, así que pasaré mucho de ellos...



martes, 18 de junio de 2013

[Comics] Marvel Now! Y yo. (1 de 3)

Hoy vamos a hablar de cómics. En concreto, de la nueva estrategia de venta de Marvel, para tratar de contrarrestar los Nuevos 52 de DC. Pero mientras que en DC apostaron por un borrón y cuenta nueva, en Marvel “sólo” realizaron un baile de autores entre sus series. Así, por ejemplo, Bendis dejaba los Vengadores y se iba a los mutis, Hickman dejaba los 4F por los Vengadores, etc, etc, etc.

Eso se tradujo, además, en multitud de nuevas series (o nuevos nº1). Y estas series (la mayoría) han llegado a España de mano de Panini, y en formato grapa (el que me gusta). Así que le he dado una oportunidad a muchas de ellas, a pesar de que dije que después del AvX iba a bajarme de muchas series…

Y voy a utilizar el blog para darle un repaso a las series que me he comprado. De la mayoría, llevamos 3 números si llega, así que no va a haber grandes problemas en analizarlas… :P Ah, intentaremos que esto quede libre de spoilers o de explicaciones del argumento, así que será vaga en cuanto a cualquier cosa relacionada con el argumento.

Dado el gran número de colecciones que salen, he dividido el repaso en 3: héroes individuales, vengadores y mutis. Empezaremos por los héroes individuales, aquellos que todavía disfrutan de serie individual sin necesidad de tener que buscarlos en alguna serie con la “V” o la “X” en el título :P

Empecemos, sin ningún tipo de orden en particular, por…

- Capitán América. Después de una larga temporada con Bru a los guiones, llega Rick Remender, y a los lápices a Romita Jr. El tono de la serie cambia totalmente, del espionaje de Bru a la cifi de Remender… Nostamal, pero prefería a Bru. Además, no puedo con el dibujo de Romita Jr. Con lo que me gusta su padre, y lo poco que me gusta el hijo… Afortunadamente para mí, la serie empieza floja pero va mejorando, y ya han anunciado que Pacheco sustituirá a Romita en la serie (lo que no he leído es a partir de qué número… ^^U). ¿Vale la pena? Si te gusta el personaje, creo que sí. Cómo cómic a secas, es disfrutable, pero hay otros mejores. ¿Es necesario haberse leído lo anterior? Para nada… Si no conoces nada del Capi, estarás tan a gusto en este cómic cómo en cualquier otro.

- Iron Man. Esta tiene un tono más continuista con la anterior etapa. Después de hundir a Tony, borrarle la mente, perseguirlo, y ver cómo volvía, como debía ceder la armadura, etc. en esta nueva etapa tenemos al personaje “pensando a lo grande”, cómo le gusta decir. La Tierra se le queda pequeña, quiere ponerse a prueba, probar su intelecto, ver qué más se le ocurre. Ah, y con nueva armadura, por supuesto. Es más, si no recuerdo mal en los 3 nºs que llevamos en España, lleva 3 armaduras diferentes… :P A cargo de Kieron Gillen y Greg Land. ¿Vale la pena? Podríamos repetir lo dicho en el comentario anterior. Aunque, por el dibujo, puede ser más disfrutable que el Capi (¿he dicho ya que no me gusta Romita Jr?). ¿Hace falta conocer algo del personaje? Para nada…

- Thor: Dios del Trueno. Vale, esta serie mola. De verdad. ¿Disfrutas con la Dragonlance, con los Reinos Olvidados, con Tolkien? Te molará… Similar en tono al “Las Edades del Trueno” (cómo han reconocido los autores) la historia nos presenta a Thor en tres épocas diferentes de su vida: un joven e impetuoso Dios del Trueno en la época vikinga, el vengador actual y un viejo Rey de Asgard. Muy recomendable… De Jason Aaron y Esad Ribic. ¿Vale la pena? Oh, sí… ¿Hace falta saber algo de Thor? Con que sepas que es un vengador, tienes de sobra para entender la serie…

- El Indestructible Hulk. Nunca he sido un gran fan del coloso gamma. He leído parte de sus historias clásicas (en una Biblioteca Marvel), pero no he leído nada de su época con Peter David, por ejemplo (y eso que, por lo visto, estuvo 15 años haciendo historias de Hulk muy buenas). ¿Y por qué me he decidido a comprarme ahora una colección de Hulk? Por la premisa… Banner, cansado de intentar destruir al monstruo, asume que no puede. Además, considera que está perdiendo el tiempo, que por culpa de Hulk no puede contribuir a la sociedad como debería un genio como él. Así que llega a un trato con SHIELD: ellos le dan un laboratorio dónde trabajar y, a cambio, cuando necesiten destruir algo, o cuando Banner necesite liberar tensiones, apuntarán a Hulk en la dirección adecuada y listo. Hulk se relaja, y SHIELD recoge los pedazos… En este cómic, de momento, no hay una gran historia río detrás, no hay arcos de 6 o doce números. No. Hay buenos cómics con una única misión: entretener. Ni reescribir el medio, ni sentar cátedra, ni nada. El objetivo de este cómic es que disfrutes de un cómic de superhéroes. Y, para mí, lo cumple. Ah, de Waid y Yu ;) ¿Vale la pena? Para mí sí… ¿Hace falta conocer al personaje? Nop. Es más, de momento no han salido ningún otro Hulk, ni los hijos, ni… así que es fácilmente seguible.


- Los 4 Fantásticos (y Fundación Futuro). Llega Matt Fraction a las series (y Mark Bagley al dibujo de los 4F).Y los 4F se van de viaje. Es lo que tiene que tu padre sea un aventurero espacial, y genio y tal. Que llega un día que decide que lo mejor para la educación de sus hijos es llevárselos a explorar el tiempo y el espacio. Y nosotros estaremos allí para verlo... ¿Vale la pena? Sólo ha salido un número en España, pero la trama (y el dibujo) me recuerdan a las épocas clásicas, a lo que debería ser un cómic de la Primera Familia. Así que, de momento, para mí sí. ¿Hace falta haberse leído algo antes? ¿Supongo que ya os imagináis la respuesta, no? :P

Y faltaría por comentar Superior Spiderman, pero es que este aparecerá en agosto aquí, así que... toca esperar.

La siguiente entrada... o sobre los Vengadores, o sobre los mutis. A saber qué me apetece... :P

viernes, 14 de junio de 2013

2º Dan: The final countdown




Pues sí... Estoy a falta de 8h de mi examen de 2ºDan. Y, teniendo en cuenta que hace como unos 20 años de mi último examen, se puede decir que es algo así como un hito ^^U

No estoy preocupado; no demasiado. Tengo la aprobación del sensei para presentarme, así que tengo que hacerlo muy mal para suspender... y no creo que eso pase. Llevo desde noviembre entrenando, y aunque cada vez veo más fallos en mi examen (el sokuto geri no me sale perfecto, a veces pierdo el equilibrio en algún giro, me falta un plus de "violencia" para dar más sensación de efectividad...) supongo que es normal. Durante la preparación del examen, me he ido poniendo a prueba, mejorando mi forma física y mi nivel técnico. Y, cómo siempre, cuanto más sabes de algo, menos sabes... 

Así que estos detalles no me preocupan (bueno, el de pegar como debería sí... ^^U). Total, no es que vaya a dejar de entrenar... Aunque en el vestuario hay la coña de que me examinaré y dejaré de asistir, para mantener viva la tradición de la escuela :P

El caso es que hoy me examino, y este examen me ha cambiado ya. No entiendo el karate como antes de examinarme; no tengo bastante ya con sólo 2 días de entreno. Así que aunque apruebe, mi ritmo de entreno no va a bajar sustancialmente (pero bajará, supongo, que tengo a Vane "pelín" abandonada...). Ahora mismo, y sin exámenes en el horizonte (aunque... ¿3r Dan de aquí 3 años? ¿por qué no?), mi prioridad va a ser mejorar mi explosividad y mi agresividad. Soy demasiado "bueno", y me cuesta mucho tener la actitud necesaria para pegar "de verdad". Pero como con todo, la actitud de puede entrenar, y es a lo que quiero dedicarme en los próximos meses. A eso, y a mejorar mi explosividad, mi velocidad. No me sirve de nada ver el hueco, saber qué combinación sería la óptima en esa situación, defender con la técnica que toca... si luego el cuerpo no me acompaña, si no puedo llegar a tiempo para aprovechar ese hueco... 

Así que sí, esta noche me examino. Y espero aprovar, a pesar de los fallos que me veo. Pero... el camino sigue, y siempre hay cosas que mejorar, cosas que estudiar, cosas que asimilar... ;) 

miércoles, 5 de junio de 2013

Cambios en Malifaux, 2ª Ed

El sábado salió por fin la beta de la segunda edición de Malifaux. La gente ya se lo está mirando, y han encontrado toda una serie de cambios que se han recopilado en la Casa de Muñecas, y que yo os traigo... Los agradecimientos, a los héroes que se han esforzado en hacerlo. Yo sólo soy el mensajero ;)

Linea de Visión/Mediciones:

La Línea de Visión ha cambiado bastante, es un sistema bastante diferente (y que todavía no tengo 100% claro jeje)
Ahora puede medirse todo en cualquier momento.
Para terreno 3D, existen nuevas reglas con el término Vantage Point (Punto Ventajoso?) para la LdV. Se trata de una especie de LdV en diagonal.
Cobertura ligera otorga - al volteo de ataque
Cobertura pesada otorga - al volteo de ataque y de daño


Tipos de Miniaturas:

La Característica Vivo viene ahora indicada en las tarjetas.
No hay límite en el número de Henchmen/Compinches que uno puede contratar en la Banda.
Los tótems no son sacrificados cuando el Maestro abandona el juego.
Todas las miniaturas vienen diferenciadas según su tipo: Peon, Minion, Enforcer, Henchman o Maestro.
Ningún tipo lleva habilidades intrínsecas asociadas a él. Los Constructos, por ejemplo, no son inmunes automáticamente a los Duelos de Horror. 


Moral/Terrorífico/Horror:

Terrorífico/Horror ahora funciona sólo en aquellos tipos de miniaturas que vengan específicamente indicados en la habilidad de cada mini. De modo que, por ejemplo, Terrorífico (Constructos) sólo funciona sobre Constructos; Terrorífico (ALL) afecta a todas las minis del juego (que no sean inmunes a los Duelos de Horror, claro).
Terrorífico/Horror ya no hace huir a las miniaturas que fallen el Duelo. En lugar de ello ahora las que fallen y se vean afectadas por ello quedan Paralizadas.
La inmunidad a Paralización te vuelve efectivamente también inmune al efecto de los Duelos de Horror/Terrorífico (aunque no al Duelo en sí, aunque no tendrá efecto).
Terrorífico únicamente actúa cuando una miniatura entra mediante una Acción Caminar dentro del alcance de melee de la miniatura terrorífica, o cuando una miniatura toma como objetivo a otra mini terrorífica para cualquier tipo de acción (ya sea un ataque cuerpo a cuerpo, a distancia, conjuro…). 
Una miniatura puede permanecer dentro del alcance de otra terrorífica sin verse afectada por ella siempre y cuando no la tome como objetivo.
Una miniatura sólo debe realizar el Duelo de Horror por cada efecto una vez por turno; una vez que una miniatura vence el Duelo es inmune a él durante todo ese turno (pero tendrá que volver a hacerlo en subsiguientes turnos).
Una miniatura Terrorífica no es de por sí inmune a Terrorífico de otras miniaturas.


Modificadores a los PA:

Los PA son generados al inicio de la activación de cada miniatura, de modo que si una mini gana Rápido, Lento… durante su activación, nada ocurre, y además estos efectos se eliminan al final de la activación de la miniatura.
Los Maestros reciben 3 PA cuando se activan, todas las demás minis reciben 2.
Los PA específicos (p.e. Luchador Experto) pueden combinarse con PA generales, siempre y cuando sean para Acciones de su tipo (puedes combinar Luchador Experto con 1 PA para realizar un ataque melee que cueste 2 PA).


Acciones Generales:

Todos los Duelos Enfrentados se desarrollan igual ahora. Atacante y Defensor voltean Cartas al mismo tiempo; se ha suprimido la mecánica de v1 del lanzamiento de Conjuros.
Ya no existe la Acción Pasar; ya no hace falta gastar todos tus PA durante la activación de las miniaturas.
Ya no existe el ataque genérico Bash/Puñetazo.
No se puede declarar una Carga si la miniatura ya está trabada en combate.
Las Cargas ya no otorgan bonificadores al Daño; en lugar de ello ahora generan, además del típico movimiento de Cg, la posibilidad de realizar 2 Ataques melee de coste (1) PA.
Las Cargas deben siempre finalizar dentro del alcance de cuerpo a cuerpo de quien las realiza; ya no pueden realizarse si no es posible llegar a trabarse con el objetivo (se acabó lo de Cargar para mover más).
Focus es una Acción de coste (1), y puede realizarse más de una vez por activación. Su efecto permanece hasta final del turno, o hasta que la miniatura desee utilizar sus bonos, lo que llegue antes (no tiene por qué ser en su siguiente Acción).
Postura Defensiva (Defensive Stance) es también una Acción de coste (1), y puede realizarse más de una vez por activación. Ahora otorga un único + a los Duelos de Defensa por cada aplicación, pero ya no penaliza el movimiento, ni ha de ser realizada al principio de la activación.
Las Acciones de Interactuar no pueden ser realizadas mientras una miniatura se encuentre trabada, a menos que dicho Interactuar tenga como objetivo a una miniatura enemiga.


Piedras de Alma:

El tamaño máximo de la Reserva de Piedras de Alma durante un Encuentro baja de 8 a 7 en v2.
Las Piedras de Alma ya no pueden usarse para realizar un Volteo de Curación.
El uso de Piedras de Alma en un Duelo Enfrentado ha de anunciarse ANTES de realizar cualquier Volteo. El defensor ha de ser el primero en anunciar su uso.
Ahora pueden usarse para:
Robar 2 Cartas Extra en la Fase de Robo (aunque luego hay que descartarse hasta el máximo de Mano del jugador de la manera normal)
Para Prevenir Daño
Atacando, para añadir un + al Duelo para impactar.
Defendiendo, para añadir un + a la Resistencia/Defensa Y un – al Daño si fuera impactado.
Para Revoltear la Iniciativa.
Para añadir un Palo al total del Duelo (recordar que hay que anunciarlo antes de voltear cualquier carta).


Comodines: 

Los Comodines en general siguen funcionando igual que en v1, pero al daño, el Comodín Rojo inflige Severo+Débil, en lugar del Severo+Volteo de la v1.
Si el Comodín Rojo es volteado durante un Duelo Opuesto, el jugador rival no puede Burlar al Destino (en contraposición del efecto normal del Comodín Negro que impide Burlar a quien lo Voltea).


Combate:

El alcance de una miniatura para trabarse con otras ya no sólo depende de sus armas melee; cualquier ataque con signo puede otorgarte un alcance de trabamiento.
Si disparas a un combate, únicamente hay que voltear entre las miniaturas que se encuentren a como máximo 2” de la miniatura objetivo original para ver cuál es impactada. De modo que si una miniatura está trabada por ejemplo con Taelor (melee Rg3), y ésta se encuentra a más de 2” de la miniatura objetivo, Taelor no podría ser impactada.


Marcadores de Cadáver/Chatarra:

Se necesita tener LdV a un Marcador para poder utilizarlo.
Los Marcadores son inamovibles del tablero; ya no pueden recogerse (a menos que algún efecto específico lo permita).
Las miniaturas Vivas y No-Muertas sueltan 1 Marcador de Cadáver al morir, independientemente del tamaño de su peana.
Las miniaturas Constructo sueltan 1 Marcador de Chatarra al morir, independientemente del tamaño de su peana.
Una miniatura puede soltar más de un tipo de Marcador al morir; p.e. una mini Constructo y No-Muerto soltará un Marcador de Cadáver Y un Marcador de Chatarra.


Activación Simultánea:

Únicamente pueden activarse un máximo de dos miniaturas seguidas por parte de una Banda, a menos que a la Banda rival no le queden más miniaturas por activar.
La Habilidad Compañero/Companion se ha dividido en dos nuevas: Companion (la mini puede ser activada después de que otra miniatura amiga finalice su activación a 6” de ella), y Accomplice (después de finalizar la activación de esa miniatura, otra miniatura amiga a 6” puede ser activada).


Conditions:

La mayoría de los efectos que en v1 permanecen sobre una miniatura más allá de un breve instante son ahora llamadas Condiciones/Condition.
A menos que se indique lo contrario, las Condiciones son eliminadas al final del turno.
Toda Condición con valor numérico puede ser apilado (p.e. Armor +2).
Ardiente/Burning inflige sobre la miniatura tanto daño como el valor de la Condición al final del turno (Upkeep). Después la Condición se pierde.
Veneno/Poison inflige 1 herida durante la fase de Upkeep, y entonces su valor se reduce en un punto, pero se mantiene para el siguiente turno si su valor es mayor de 0.


Movimiento:

Los Empujones/Push son interrumpidos cuando una mini toca cualquier objeto impasable (como miniaturas), o terreno trepable.
Los Empujones ignoran el Terreno Difícil (pero no el peligroso ni ningún otro tipo).
Los Empujones son siempre en línea recta, y a menos que se indique que puedan ser realizados “hasta/up to”, han de ser movidos la distancia máxima que indiquen.
Los Empujones no cuentan en ningún caso como Movimiento.
Los Golpes de Destrabamiento únicamente pueden ser realizados como respuesta a la Acción Caminar, por nada más, ni siquiera por Cargas. 
Los Golpes de Destrabamiento ocurren en cuanto una miniatura anuncia que va a intentar salir del combate, de modo que si tiene éxito la miniatura no se moverá en absoluto.


Curación:

Las Acciones de Curación indican la cantidad de heridas que pueden curar, del mismo modo que los ataques indican cuánto daño pueden infligir.
Los Volteos de Curación pueden ser Burlados.


Encuentros:

La duración normal de un Encuentro es ahora 5 turnos, en lugar de 6. Se comienza a voltear para ver si hay turnos extra a partir del 6º.
Para determinar si la partida continua, el primer jugador en la secuencia de activación del último turno (el que ganó la iniciativa) es quien voltea la carta, no el que activó la última mini.
Para Encuentros a 41 o más Piedras de Alma, las Bandas sólo pueden ser lideradas por un Maestro.
Para Encuentros a 20 o menos Piedras de Alma, las Bandas sólo pueden ser lideradas por un Henchman/Compinche.
En Encuentros entre 21 y 40 Piedras de Alma, las Bandas pueden ser lideradas tanto por un Maestro como por un Henchman/Compinche.
Ya no existen las Reyertas (Encuentros con más de un Maestro por jugador).
Los tipos de Despliegue han cambiado, además hay un nuevo tipo (Close Deployment).


Estrategias e Intrigas:

Hay sólo 5 Estrategias, y 19 Intrigas.
En cada Encuentro se genera aleatoriamente un "pool" de 5 Intrigas de entre las cuales cada jugador debe elegir 2 (no puedes elegir la que quieras entre las 19).
Las Estrategias ahora son todas Compartidas (excepto en Encuentros Históricos), dan hasta 4 PV y puntúan progresivamente turno a turno, a partir del segundo.
Las Intrigas ahora pueden dar un máximo de 3 PV cada una, y el no revelarlas tiene más sentido ahora.
Cualquier miniatura (que no sea Insignificante o que por otro efecto no pueda específicamente hacerlo) puede (1) Interactuar en cualquier lugar del tablero de juego para colocar un Marcador de Intriga en contacto con su peana. 
Cada Marcador de Intriga sólo puede utilizarse para una única Intriga, aunque esté situado de modo que pueda afectar a más de una.


Upgrades:

Pueden comprarse Upgrades/Mejoras para diversas miniaturas en el momento de Contratar tu Banda, antes de comenzar un Encuentro.
Los Maestros pueden comprar hasta 3 Upgrades.
Los Henchmen pueden comprar hasta 2 Upgrades.
Los Enforcer pueden comprar hasta 1 Upgrade.


Varios:

El concepto de Primer Jugador (First Player) es nuevo. Cuando ganas la Iniciativa te da además la ventaja durante todo el turno siempre y cuando ocurran acciones simultáneas.
Ya no hay diferencias entre Heridas y Daño (Wounds y Damage)
Las Auras también afectan a la miniatura que las genera.
Cualquier miniatura puede descartar Piedras de Alma cuando esto sea requerido, como para contrarrestar el efecto del Disparador “Decapitación”.
Drenar Almas (Drain Souls) ya no existe.
Cuando atacas a miniaturas amigas ya no es necesario voltear para la que defiende; puedes elegir empatar el Duelo directamente sin tener que gastar Carta por la que defiende, aunque todavía has de cumplir con el TN (target number) de la Acción.
Si una Acción es ilegal (por ejemplo si no tienes LdV al objetivo o fuera de alcance), falla sin gastar PA y sin necesidad de tener que voltear cartas.

Ah, y por si alguien quiere buscarse los cambios por sí mismo, aquí tenéis la beta...

Sí, aquí 

martes, 28 de mayo de 2013

[Minis] Evolución del Hobby

Uno se hace mayor cuando se da cuenta de que, con la tontería, hace AÑOS de muchas cosas. Hace años que conoces a tus amigos. Hace años que estrenaron la nueva trilogía de SW. Hace años desde mi último examen. Hace años que estoy con Vane. Y entre esa vorágine de madurez, hace años que pinto miniaturas. Más de 20 años ya, comprando miniaturas, pintándolas, leyendo sobre sus universos de fantasía, creando mis propias historias, etc. 

Y de esos 20 años, más de la mitad jugando a juegos de GW. 

Yo, cómo muchos de mi quinta, empecé con el Cruzada Estelar y el HeroQuest (de un amigo, que se va a casar en unos 15 días… lo dicho, que nos hacemos mayores). Luego el BattleMasters. Las tiendas de barrio independientes donde te traían miniaturas increíbles. Warhammer 40000 2ªEd. Miniaturas sólo para las ocasiones especiales (cumpleaños, Navidad, etc). Me hice un poco mayor, y empecé a jugar a 40k 3ªEd (que se puede decir que es a la edición que jugué, ya que a 2ª jugué poquito…). Ya habían sacado la caja básica de Blood Bowl en castellano, el Space Hulk y el Warhammer Quest, creo… Seguí jugando, coleccionando ejércitos, leyendo sus historias, comprando la WD, etc. Lo habitual en mi quinta. 

En algún punto (¿llegué a jugar a 4ªEd? La verdad es que no lo recuerdo…) dejé de pintarme Ángeles Sangrientos para empezar a pintarme a Khador. Y poco a poco fui abandonando los juegos de GW (y de comprar sus miniaturas) para gastarme la pasta en otros juegos, en otras ambientaciones, en otros sistemas de juego. 

¿Y todo este rollo para qué? Para daros mi opinión sobre algo que pasa en la actualidad. Cuando yo era un crío que iba con barba para que no le pidieran el carné en la disco, cuando querías cambiar de estilo de juego, cambiabas de ejército. Y si te apetecía algo más light, cambiabas a un juego de tablero. Pero… SIEMPRE eran de GW. Yo alternaba partidas con mis Lobos Espaciales y mi clan Goff. Siempre iba al CaC, pero en una partida podía avanzar sin “preocuparme” de las bajas, y en la otra cada marine muerto era un trauma. Y si no tenía ganas de ir cargado, jugaba un partido de Blood Bowl. O quedaba en casa de un amigo a jugar unas partidas míticas al Space Hulk. El Battlefleet Gothic nunca me llamó la atención, por eso… 

Como os he dicho, si quería cambiar cambiaba de ejército. Es más, lo habitual en los foros cuando alguien preguntaba sobre opciones para su segundo ejército era que buscara algo diferente. ¿Tienes marines? Hazte tiránidos, u Orkos. ¿Te gusta disparar? Píllate ahora un ejército Eldar de disparo. Etc, etc, etc. Buscábamos la variedad dentro del mismo juego, o cómo mucho, dentro de la misma compañía. 

Esto era debido, sobre todo, porque apenas había nada más. Y en castellano creo que directamente no había nada más. Ni siquiera los históricos eran tan visibles como ahora, diría yo… Así que la opción fácil, segura y que te garantizaba poder seguir jugando era quedarte dentro del juego. 

Además, GW hizo las cosas muy bien: se podría decir que tenía un monopolio, pero es que lo tenía muy bien montado. Dos juegos grandes, cada uno con una ambientación (fantasía o cifi). Y toda una serie de juegos “pequeños” (por tamaño) que compartían la misma ambientación, haciendo que fuera sencillísimo el escoger facción/equipo/banda. Todo el mundo sabía cómo eran los Skavens, y daba igual que fuera en BB, en Mordheim o en Warhammer. Los enanos siempre iban a ser honorables tapones barbudos. Los elfos ágiles y rápidos, fuera en el Warhammer Quest o en Warmaster. 

Así, si querías jugar a escaramuzas, porque no tenías ganas de ir cargado, tenías Mordheim y Necromunda. ¿Batallas navales? Man-o-War y BFG. ¿Dungeons? El Warhammer Quest y el Space Hulk. ¿Deportes? Blood Bowl siempre ha sido el rey… Ellos cubrían todos los posibles campos; además, con los sospechosos habituales, con lo que la adaptación era muy sencilla. Y con lo que conseguías poder empezar una batalla naval, continuar la campaña con una megabatalla a Warmaster y terminarla con un enfoque a una parte de ella en Warhammer. El mismo universo, casi las mismas reglas, y todo quedaba en casa. 

La ecuación ideal. 

Ahora bien, ya sea por pereza, estrategias de márquetin, cambio en la directiva, etc, los Juegos de Especialista (así los llaman) cada vez tienen menos apoyo oficial. Además, han surgido numerosas compañías que intentan hacer sombra al gigante de Nottingham. Muchas cuentan entre sus filas con veteranos de la compañía del Enano Blanco, nombres reconocidos por el fandom como Andy Chambers, Rick Priestley, Alessio Cavatore, etc. Y en según qué países y sectores, los juegos de GW ya no son los más jugados… 

Y llegamos al punto al que quería llegar. Os he explicado que, durante mi adolescencia, si uno quería cambiar de estilo siempre se quedaba en GW. Hoy en día, y en según qué círculos, no. Yo ahora mismo, si quiero jugar a naves juego al Firestorm Armada. Si no tengo ganas de ir cargado, me monto una partida de Malifaux. Para una partida rápida y violenta, me voy para el Dreadball. ¿Un Dungeon? Tengo el SuperDungeon Explore. Y si quiero algo más épico, una partida a 50 puntos de Warmachine ya reúne suficiente tropa… Es casi la misma situación que hace diez años, con la salvedad de que todos estos juegos son de compañías diferentes. Y, con excepciones, no parece que ninguna compañía quiera (¿o tal vez es que no pueden?) copar todas las gamas posibles. Cuando desde Privateer Press han querido diversificar, no han sacado un Warmachine para batallas gigantes: han sacado un juego de miniaturas prepintadas sobre monstruos y robots. En Wyrd tienes un juego de tablero con marionetas. Mantic sí que parece que intenta sacar todo lo que tenía GW: tienen sus dos juegos principales, el deportivo, creo que uno de mazmorras también y ahora sacan uno de escaramuzas cifi… 

Dindrezi, de FSA. No pongo fotos de GW, no vaya a ser que me chapen el blog... :P

Hoy en día tenemos variedad, cosa que para el aficionado sólo puede ser bueno. Y aunque esta variedad ha creado que, a veces, cueste más encontrar jugadores de “tu juego”, también ha permitido a los jugadores diversificarse, variando su manera de jugar y sus estrategias… No es lo mismo la experiencia “tiro 20D6” que tienes en FSA que el “cambio este 2 de cuervos por el rey de carneros” que tienes en Malifaux. Y eso se agradece… aunque a veces no llegues a profundizar en ningún juego lo suficiente ^^U

jueves, 23 de mayo de 2013

[Libros] Karate-do nyu mon: primeras impresiones


Ando leyéndome estos días este libro de los Maestros Mabuni y Nakasone, dónde te introducen al maravilloso mundo del karate. Es un libro escrito, en principio, pensando en un público japonés, ya que podríamos decir que forma parte de los esfuerzos de los maestros okinawenses por introducir su arte en las islas principales. Además, es un libro producto de su época, dónde podemos encontrar toda una serie de datos, comentarios, etc. que chocan con la manera de entrenar actual (occidental, además).

Es un libro altamente recomendable, sin ningún tipo de duda. Pero cómo ya sabéis lo poco que me gusta ponerme serio, en vez de hablar de técnica, de los comentarios sobre el Maestro de esto o aquello, permitirme que resalte, sencillamente, todo aquello que encuentro que más ha cambiado desde su época a la nuestra.

- Número de katas. Actualmente, y gracias al trabajo de Mabuni, Itozu y demás, tenemos disponibles una cincuentena larga de katas (en Shito-Ryu). Pero cuando se escribió el libro no era así… En un momento dado, el Maestro comenta que trabajando los 10 katas disponibles diariamente, consigues unas mejoras físicas impresionantes en poco tiempo. Hoy día no puedes trabajar todos los katas diariamente, sea por desconocimiento, por falta de tiempo o de nivel. Pero, además (y esta parte es mi favorita) se dice en el libro que el Maestro Itozu enseñaba sólo Naifanchin, mientras que el Maestro Higaonna enseñaba Sanchin. Dudo que fueran los únicos katas que enseñaran, pero sí que me creo que fueran su ABC. O sea, que la mayoría de alumnos sólo trabajarían un kata, durante muuuucho tiempo. Y, además, de los “básicos”. Hoy día, más de un alumno se sentiría estafado si su maestro sólo pudiera (o quisiera) enseñarle un kata, aunque fuera incapaz de realizarlo correctamente. Nos gustan las novedades, lo que ya “sabemos” es aburrido y esas cosas. En fin…

- Makiwara. El makiwara es, básicamente, un trozo de madera con unas cuerdas enrolladas en su extremo. Se utiliza para fortalecer los nudillos, para acostumbrar el cuerpo a la resistencia de un objeto al golpe, y tal. En mi gimnasio había uno… que se eliminó en una reforma porque nadie lo usaba. Pero lo que me llama la atención no es que antes se usara y ahora no (que no lo sé), si no que… en el libro te explican cómo fabricarte tu propio makiwara. ^^U Tamaño de la madera, de dónde sacar el trenzado, como construirte variaciones… Te explican, incluso, cómo clavarlo al suelo y cómo tratarlo para que no se te estropee.

De momento, esto. Porque no pienso hablar de la campaña publicitaria llevada a cabo durante los dos primeros capítulos, dónde te aclaran que el karate es un invento japonés, ya que la gente de Okinawa son japoneses de pura cepa… Estudios genéticos, lingüísticos, etc. para demostrar que son japoneses, no chinos. No se confunda, señora. El karate es un producto 100% japonés. No se engañe por el acento de la gente, son tan japoneses como el propio Emperador, oiga!! :P

Llevo poco más de medio libro, y ahora empieza con la parte más técnica: los katas Heian, desarrollados por el Maestro Itozu y que ahora se llaman Pinan, al igual que en su origen… :P Posiblemente amplíe esta entrada, o cree una segunda parte con las cosas que me llamen la atención de la segunda parte del libro.

Pero lo mejor es que os lo compréis y os lo leáis, que se lee fácilmente y es un libro barato… y que vale la pena. :D

martes, 21 de mayo de 2013

¿Por qué no ha habido entradas?

Esta entrada es rara… es una entrada para explicar por qué no ha habido entradas últimamente. Así que es algo así como una no-entrada, o una entrada que no debería escribirse, sólo pensarse… Una meta-entrada, o…

… o da igual, el caso es que estoy escribiendo ^^U

Pues… el motivo por el que tengo un poco abandonado el blog es uno muy sencillo: falta de tiempo. Gimnasio, el Proyecto 50/4, curro, viajes en metro, novia… No queda mucho tiempo para desarrollar una idea. Y eso que ideas tengo. Ahora mismo, sin pensar demasiado, tengo que quiero hablaros de:

- Karate-do nyu mon, o “Una introducción al Karate-do”, del Maestro Mabuni. Un libro escrito en 1938, dónde el Maestro Mabuni en persona nos introduce al karate y, sobre todo, a Shito-Ryu. Muy interesante a nivel histórico, para saber cómo pensaba el Maestro, además de su contenido técnico. Y con algunas perlas de sabiduría escondidas por ahí, esperando que las encuentres…

- Proyecto 50/4. Va con retraso, pero sigue avanzando…

- Mi examen de 2ºDan, que también avanza lento pero seguro. Ya hay fecha para mi primer match-ball: el 14 de Junio. Y si no tengo el examen listo para ese día, será para el siguiente… Lo que está claro es que no presentaré algo a medias.

- El pintado de la banda de Marcus. En una semana me pinté una lista de 25ss para poder jugarla en un día de demos que tenía, ya que era la banda con la que más estaba jugando y la tenía sin pintar todavía.


Y algo más, seguro… ^^U Pero no tengo apenas tiempo libre, y digamos que el que tengo lo invierto en pintar (y en jugar al Sacred Citadel con Vane :P).

Intentaremos recuperar el ritmo de una actualización semanal lo antes posible… (me encanta el nos mayestático xD)